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De reporteros: Testimonios periodísticos (Spanish Edition)

Lo importante es que se sigan haciendo reportajes sobre el tema. Me lo dijo en un reportaje al aire. Esta experiencia forma parte del reportaje que nos muestra su cotidianeidad. Los invitamos a leer el reportaje completo en este enlace.

Sendero de violencia : testimonios periodísticos, 1980-1989

Como dice en el reportaje, es lindo que las cosas buenas se imiten. En el reportaje podemos ver la Amparo antes del boom. Aclaro que no trato de justificar malos reportajes o entrevistas sosas. Pasaban un reportaje especial sobre el terremoto de Kobe. Puedes leer en la revista Proceso de esta semana un amplio reportaje al respecto. Este reportaje del profesional puede ser de mucha ayuda para muchos.

Fue en el curso de un extenso reportaje en el diario dominical Perfil. He intentado llamarle para el reportaje, pero no hay manera. Un buen reportaje o un buen libro es para mi mucho mejor. What do they call French toast in France? And other similar questions In English, many things are named after a particular country — but have you ever wondered what those things are called in those countries?

One of the ways games can immerse players is through a well-crafted narrative structure; therefore, Frasca suggests focusing on simulation instead of storytelling. Simulation lends itself to plutiple playthroughs, a wide variety of end states, and a flexibility of values.


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This is why Frasca made September 12th an abstract simulation of the origins of terrorism, not a narrative on the same subject. Simulation often distinguishes editorial or reportage games from tabloid games; the former two tend to offer an experience of a model the economics of Somali pirating , whereas the latter often recreate an even through a short narrative a head butt at a World Cup match Bogost [et al.

En JFK Reloaded 59, por ejemplo, el resultado de cada partida del jugador presenta un escenario del asesinato del presidente distinto del oficial. I just think it is not ethical. We have distinguished between what might be called interactive journalism or lowlevel immersive journalism, which supplies information in novel forms such as computer games, online communities such as Second Life, and which can give people some level of experience of a situation as well as providing a means to navigate through the vast amount of digital information that may be available on a particular topic.

El adjetivo inmerso remite en el diccionario de la RAE a los adjetivos sumergido y ensimismado. Se pueden ver y tocar, por lo tanto, se pretende que el usuario pueda actuar y sentir que recorre los espacios representados. Elabora inferencias, pero va a buscar a otra parte una de las premisas probables de su entinema. Dicho de otro modo: Es lo que Eco llama salir del texto. El lector precisa buscar fuera del texto aquello que necesita para interpretarlo. Por este motivo, el espectador considera coherente esta manera de viajar en la serie. En la inferencia del topic, el lector recurre a su conocimiento de otros textos, es decir, a su competencia intertextual.

Por tanto, la narrativa en los entornos digitales es una experiencia inmersiva. Mantener al lector en la frontera liminar, en el umbral entre mundo narrativo digital y mundo real, es el objetivo. En estos casos, la cuarta pared ya no tiene un referente evidente sino que hay que establecer otros mecanismos que mantengan esa barrera mental entre ambos mundos.

La pantalla es el umbral entre uno y otro. Para Murray, el controlador es un objeto de umbral que transporta al usuario dentro y fuera de la narrativa. Como cuenta Carlton Cuse, productor norteamericano y guionista de series famosas, entre ellas Lost Perdidos , a Frank Rose en The Art of Immersion, conjugar la calidad visual del cine tridimensional con la experiencia es la clave por descubrir: If we knew how to do that, we would do it.

El lector se deja llevar por la historia gracias a su capacidad de imaginarla, independientemente del medio en que viaje. Opinamos que en eso reside la magia de los textos, el santo grial del mundo editorial. Como resultado de realizar determinadas acciones, el viajero se traslada a cierta distancia de su mundo de origen, lo que lo convierte en inaccesible en determinados aspectos. Finalmente, el viajero vuelve a dicho mundo del que procede transformado de alguna manera por la experiencia. Para Gerrig, se precisa muy poco para conseguir ese efecto.

Los viajeros llevan consigo su bagaje personal, que proyectan en el mundo textual. Creemos relevante considerar dos aspectos de esa distancia, uno tiene que ver con la forma y otro con el fondo. El segundo aspecto tiene que ver con la familiaridad de aquellos hechos de la realidad que se transmiten. El conocimiento de lo que ocurre en nuestro entorno nos cambia.

El periodismo, como uno de los principales relatores de la realidad social, tiene un evidente impacto en las personas. Hemos elegido una bicicleta como sistema de transporte porque ilustra la idea de esfuerzo que ha de realizar el sujeto para llegar a su mundo narrativo. Consideramos que el objeto del presente trabajo se centra en los puntos 2 y 3.

El 3 representa las acciones que ha de realizar el sujeto. Abordaremos estos aspectos en los siguientes apartados.

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Por tanto, toman como referente el mundo de la palabra impresa, o mejor dicho su entorno de trabajo, el escritorio. En una de ellas un tema lleva a otro por similitud y en la otra lo hace por continuidad. Por su parte, la metonimia utiliza una entidad para referirse a otra relacionada con ella. Algunos conceptos los asociamos con arriba, como la felicidad, la virtud, la salud; y otros con abajo, como la tristeza, el defecto y la enfermedad.

Conceptualizamos nuestro campo visual como un recipiente, y conceptualizamos lo que vemos como algo en su interior. Este tipo de asociaciones es el que hace que la interfaz de ordenador funcione. Este mecanismo modifica el espacio integrado libremente. Son, por tanto, ensamblajes parciales de elementos estructurados por marcos y modelos cognitivos. Un espacio mental puede construirse a partir del conocimiento de muchos dominios distintos, de la experiencia inmediata o de lo que otros nos cuentan. En resumen, un mundo narrativo se nutre de espacios mentales. La interfaz del escritorio es un ejemplo de ello.

Destinos divididos (Las marcas de la muerte nº 2) (Spanish Edition)

The conceptual blend is not the screen: The blend is an imaginative creation that lets us use the computer hardware and sotfware effectively. In the conceptual blend, there is indeed lifting, moving and opening, imported not from technological device at hand, which is only a medium, but from our mental conception of the work we do on a real desktop.

It is not hampered by its obvious literal falsities: There is no actual desk, no set of folders, no putting objects into folders, no shuffling of objects from one folder to another, no putting of objects into the trash. The desktop interface is an excellent example of conceptual integration because the activity of manipulating it can be done only in the blend, and would make no sense if the blend were not hooked up to the inputs Fauconnier y Turner, En esencia, ignoramos los entresijos de nuestro proceso cognitivo.

El investigador Josep M. The logic of hypermediacy multiplies the signs of mediation and in this way tries to reproduce the rich sensorium of human experience Bolter y Grusin, Este estilo recoge la multiplicidad de medios. In this sense, a transparent interface would be one that erases itself, so that the user is no longer aware of confronting a medium, but instead stands in an immediate relationship to the contents of that medium Just as the World Wide Web best exemplifies the logic of hypermediacy virtual reality is the clearest most transparent example of the logic of transparent immediacty.

Finally, virtual reality has become a cultural metaphor for the ideal of perfect mediation, and other media are now being held to the standard supposedly set by virtual reality. In the name of transparency and presence, virtual reality applications are refashioning point-of-view editing, as it has developed in the Hollywood film tradition. In the name of hypermediacy, virtual reality games are refashioning the experience of the arcade. The results can be literally frightening for one class of users, exhilarating for another Bolter y Grusin, Por tanto, la realidad virtual es el paradigma de la transparencia como estrategia de inmediatez.

Las convenciones proceden del mundo de los videojuegos y el cine, puesto que, como hemos visto, los primeros utilizan las convenciones narrativas del segundo. La pantalla multiplica sus marcos en lugar de difuminarlos. Captura de pantalla del portal 3cat La necesidad de encontrar en esos mundos referentes que los hagan familiares aunque sean nuevos puede ser una de las razones por las que los juegos de ordenador utilizan mayoritariamente representaciones realistas o hiperrealistas, tal como destaca el autor de Cultura visual digital, Andrew Darley: El escenario toma protagonismo.


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Es decir, que los objetos, el entorno en que se encuentran y los eventos que tienen lugar en ellos se correspondan con los reales. Las sorpresas son elementos no predecibles que pueden ser de tres tipos: Los retenedores son elementos que hacen al usuario entretenerse y divertirse, como areas de aprendizaje o retos, entre otros. Se considera al pintor renacentista Giotto como el gran iniciador del espacio tridimensional en la pintura europea. Perspectiva bidimensional y tridimensional Fuente: Los lugares son puntos de pausa, abstracciones puntuales dentro de un espacio mayor.

La interactividad que permite el medio digital ha impulsado un enorme avance en este campo. Un ejemplo es el caso de La Sala del Juicio Montaje de la escena En este escenario, se representan fiscales, jueces, testigos y acusados en el lugar que ocuparon durante el juicio. El espectador puede elegir el encuadre moviendo a derecha o izquierda el cursor hasta recorrer completamente la sala como si girase sobre el eje de un espectador virtual situado en ella.

El objetivo de este tipo de montaje es, por tanto, incrementar la fluidez de movimiento dentro de la imagen. Por tanto, el intervalo entre la captura de una y otra es poco relevante. Montaje evidente en escenario en grados Fuente: Lo mismo ha ocurrido con el primer cortometraje, de cuatro minutos, rodado en grados, The New Arrival, de Amy Talkington.

En la figura 28 hemos resumido las que hemos considerado los atributos fundamentales de la imagen inmersiva. Pasamos a explorarlos en los siguientes apartados. Es decir, de un personaje virtual o avatar. Para ello, la literatura ha recurrido tradicionalmente a una gran variedad de recursos narrativos: Empathy is so highly regarded today as a means of knowing presumably because empathy is everything that traditional, Enlightment reason was not: The key is to experience the world as others do, not to retire from the distractions of the world to discover oneself as a thinking agent.

Carlos Catari ex homosexual Testimonio Español

Instead of asserting its identity over against the world, the virtual self repeatedly denies its own identity, its separateness from others and from the world. No obstante, su destino no era morir tan pronto, por lo que se le busca otro cuerpo en el que seguir viviendo.

El usuario experimenta en la piel digital de otro ser. Creemos que llegados a este punto debemos realizar un obligado repaso para recordar la diferencia entre uno y otro. El periodista es siempre el narrador de su relato, el autor de la historia que quiere contar y mostrar. O bien, indica su presencia como parte del relato, y por tanto, personaje, o su ausencia como tal. Gillmor y Bowman son algunos de los abanderados de esta manera de entender el periodismo. Un focalizador que no estuviera vinculado a un personaje es un focalizador externo. Considera que la diferencia entre quien ve y quien percibe no es siempre relevante: Jost la define de la siguiente manera: Es decir, se ve una escena que tiene como referencia un plano anterior de alguien que miraba.

Es decir, ve cosas que el personaje no puede ver. El debate sobre la supuesta objetividad de la imagen parece ya a todas luces superado. En los videojuegos habitualmente se representa una parte del brazo con arma en el caso de los first-person shooters. Vemos partes de su cuerpo, como brazos y piernas. Entonces la imagen da paso al mensaje: Un ejemplo de ello son los reportajes del programa Callejeros. La perspectiva interna secundaria se muestra, por tanto, con el control de un alter ego digital dentro del contexto digital representado.

Captura de Second Life Figura Para algunos autores Bogost [et al. Es decir, interactividad interpersonal, comunicativa o humana e interactividad con el contenido o selectiva Massey y Levy, ; Outing, ; Rost, ; Soun Chung, Mark Stephen Meadows, autor de narrativas interactivas, ha dividido este proceso en cuatro estadios: Por tanto, ha de reconocerlas en sus formas. Ello incluye su mapeo, su affordance y sus restricciones. Es lo que Norman llama affordance.

En este caso, hablamos de un bagaje particular. Pero en otros casos la diferencia de conocimientos puede ser cultural. Lo que para una cultura se interpreta de una manera, no tiene el mismo sentido para otra. Podemos poner como ejemplo casos de gestualidad. Imaginemos que utilizamos la imagen de una persona con las dos manos en alto mostrando las palmas al espectador para indicar que ha de pararse. En algunas culturas este gesto se interpreta como un insulto y no tiene el significado de advertencia.

Es decir, el usuario aprende la sintaxis y puede expresar complejas posibilidades en poco tiempo. Tienen una estructura clara para tomar decisiones puesto que todas las opciones se presentan al mismo tiempo. Los formularios dan la posibilidad de introducir datos de manera sencilla. Los usuarios ven campos que han de completar u opciones de respuesta predefinidas.

Los formularios permiten, por tanto, cuantificar las respuestas del usuario. Se basa en la idea de que los ordenadores respondan de manera adecuada a frases en lenguaje natural. No obstante, en sistemas expertos dan buenos resultados. Es decir, en aquellos contextos en que el vocabulario sea reducido y las construcciones, sencillas. Los objetos, las localizaciones y los eventos en el entorno virtual han de ser percibidos con todo su potencial de acciones y funciones.

La capa audiovisual corresponde a los recursos visuales y sonoros de la interfaz. Consideramos que las capas que componen el relato interactivo son las siguientes: Contiene tanto elementos visuales como textuales. Los primeros constituyen deficiencias del juego y, por lo tanto, influyen negativamente en la experiencia del jugador. Pasamos a abordar cada uno de ellas.

Para Landow las unidades de lectura, las lexias, se convierten en nodos que componen el itinerario hipertextual. En el relato digital puede estar compuesto de escenas que deban ser secuenciales para que exista coherencia narrativa. La libertad del usuario de obviar la secuencialidad e ir a cualquiera de ellas en el orden que desee no revierte en una mejor experiencia narrativa sino todo lo contrario: Was a non-linear structure the most effective—not to mention enjoyable—way to learn?

Was the linear format, such as television, really so bad?. What we came to realize was that online visitors come from a very broad spectrum of society, and they come for a variety of reasons. Some come knowing very little about an online exhibit's topic, while others may consider themselves experts in the subject.

Some like having the freedom to pick and choose topics to explore, while others like having a clear path to follow. Some are visually oriented, while others like reading. Some are looking for the answer to a specific question. Others are just looking for an enjoyable experience. The result of this philosophical soul-searching was a clearer model of how interactive stories can be designed for multiple audiences. We came to see our stories not as a single, set structure, but as a layered, multi-form narrative. For those visitors who were self-directed and research-minded, the stories would allow them to take charge of the experience.

But for those who simply enjoyed sitting back and experiencing a story, the sites would become that as well Marable, Linealidad y puntos de entrada en Becoming Human Fuente: Es la consulta a la base de datos. Como vemos, la estructura debe ser la adecuada para cada tipo de relato. La estructura en red es habitual en el periodismo en internet.

La propia autora reconoce que la estructura en red sirve para un tipo de narrativas documentales: Es el ejemplo de las visitas guiadas. El laberinto traza una narrativa espacial con distintos finales. El usuario ha de encontrar un camino entre el punto de origen y el de llegada, pero el esquema permite numerosas variaciones. El argumento contiene tantas tramas como recorridos posibles. La estructura es equivalente al vector con ramas laterales del que habla Ryan.

Es, en resumen, un itinerario en el que las escenas principales tienen un hilo secuencial y a partir de ellas el usuario puede explorar otras secundarias. Estructura mixta horizontal vertical Estructura con predominio horizontal Estructura con predominio vertical Fuente: El reto en muchas de estas historias es desvelar el entresijo de acciones que llevadas a cabo en el orden adecuado consiguen hacer avanzar de escena. El usuario no ve sus guantes, aunque los siente, sino una imagen tridimensional de unas manos que identifica como las suyas. Janet Murray lo define de la siguiente manera: Linearity pushes a singular, official version of events and discounts other possible readings.

But procedural documentary games use rules to model the behaviors underlying a situation, rather than merely telling stories of their effects. It is procedural reality that holds the most promising future of documentary games Bogost [et al. En los narrativos se le da al usuario una experiencia vicaria; en las instructivas se le explica un proceso o procedimiento paso a paso; en las explorativas el usuario tiene la oportunidad de explorar y descubrir con libertad; y en las simulativas se le permite al usuario experimentar algo. O, como afirma el infografista y profesor Alberto Cairo: Podemos agrupar las acciones que describe Galloway de acuerdo a dos criterios: What was Kerry's role?

Did he, in fact, deserve the Navy's lofty Silver Star?

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En estos juegos se establece un microcosmos con un principio y final bien definidos, los objetivos que se deben conseguir son claros y regulan todas las acciones. Al usuario se le da la oportunidad de experimentar actividades y acciones de un mundo representado. Lo mismo ocurre con otro tipo de acciones sobre objetos. En la narrativa digital podemos representar historias.

Tal y como afirma el investigador y creador de videojuegos Ian Bogost: Pero hay que tener presente que los avances en el campo del lenguaje natural son constantes, como lo demuestran los encuentros y las competiciones que se realizan Desde entonces este campo no ha dejado de desarrollarse. Instead of providing the player with 40 to 60 hours of episodic action and exploration in a huge world, we want to design an experience that provides the player with 20 minutes of emotionally intense, unified, dramatic action Mateas y Stern, Se trata de lo que Marie-Laure con el test Turing.

Dialogaban y tomaban decisiones que afectaban a la trama. Y consideramos que la respuesta es afirmativa. En su recorrido, el usuario ve las consecuencias de las decisiones tomadas en vida, como si ha hecho testamento o no. Los denominadores comunes son: Cada relato compone una realidad diferente. Pero hasta que ese momento llega, si llega, la multiplicidad de versiones conforma el relato multiforme de la realidad.

A news story might become relevant only in the aftermath of an experience, wether it be tinged with joy, fear, desperation, or loss. Indeed, if citizens were able to experience the sensations of an experience through simulation rather than by description, perhaps they would better connect the world events with the joy, fears, desperations, or losses in their own lives. Human interest games, we might call them Bogost [et al. In general, then, the freedom to be oneself is the freedom to become someone or something else. Un mensaje de advertencia precede la experiencia: This is not a game. Nobody is keeping score.

Una voz en off narra en segunda persona: Dichos relatos multiformes o bien se conforman por la suma de realidades paralelas, o por la suma de versiones distintas de los mismos hechos. Impulsado por el profesor Andrew DeVigal y actualmente miembro del departamento de nuevos medios de The New York Times, es un referente en el sector.

Es el motivo por el cual la suma de porcentajes supera el cien por ciento. Es preciso destacar que un porcentaje significativo no los califica de ninguna manera: Por tanto, hay momentos en que el trabajo tiene una multimedialidad claramente integrada y en otros en los que no. Veamos algunos casos, a modo ilustrativo. Una imagen puede ser de estilo realista pero haber sido creada por ordenador, como hemos visto a lo largo de este trabajo.

Se trata del trabajo How do you feel about the economy? El sonido puede tener varias funciones. The name field is required. Please enter your name. The E-mail message field is required. Please enter the message. Please verify that you are not a robot. Would you also like to submit a review for this item? You already recently rated this item. Your rating has been recorded. Write a review Rate this item: Preview this item Preview this item.

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