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COMUNICACIÓN, EMERGENCIAS Y DESASTRES: Periodismo Ciudadano Digital (Spanish Edition)

El oficio le da la habilidad para construir la historia para la estructura que le viene dada. The standardized procedures of any media format consist most fundamentally in grammatical rules conveying syntax organization and inflection rhythm and tempo. In electronic media these translate into scenes, acts, edits, lighting, sound effects, and so on.

Over time, media professionals and audience have come to accept specific rules regarding editing, lighting, music, and even prose, as these rules are associated with various genre, such as sitcoms, MTV, Toip radio, or romance novels Altheide y Snow, No se presenta igual una noticia que un editorial. Por tanto, el formato, el continente, anuncia el tipo de contenido. Altheide y Snow sostienen que actualmente todas las instituciones son medios: We accept the journalistic attitude as the bearer of linguistic and visual documents of reality, because it relates ocurrences on a global scale to a pattern immediately understandable to our mind frame.

This is mechanics and packaging; it is predictible and unambiguous; it is an organizational product that sources, event-makers, and news mechanics now share. It is homogeneous metacommunication, but it does not represent other that itself Altheide y Snow, Por tanto, son una estrategia de los medios para presentar los temas. A menudo, las variaciones permiten mejorar el efecto.

Manual Periodístico para la Cobertura Ética de las Emergencias

El resto del redactado tiene el mismo objetivo que el lead: Las noticias radiotelevisivas tienen similar estructura. El desarrollo coincide con el cuerpo de la noticia de la prensa escrita. Entre sus intervenciones se da paso a una pieza que resume lo ocurrido. In this context, I argue that proximity in journalism has become a paradox.

La forma narrativa usual es asociada con el profesionalismo, satisface las necesidades organizacionales y es familiar al telespectador occidental medio. O bien el telespectador puede ser tratado por medio de una mezcla compleja de estos elementos Tuchman, En sus conclusiones, Huxford afirma: Se trata de narrar para profundizar en el trasfondo de un hecho de actualidad. Los estudios a este respecto pueden ser contradictorios. El investigador Pablo J.

En este caso el chat se convierte en la herramienta que se utiliza para entrevistar de manera colaborativa en tiempo real. I've been lucky enough to be an early participant in participatory journalism, having been urged almost four years ago by one of the weblog software pioneers to start my own blog. That audience, never shy to let me know when I get something wrong, made me realize something: My readers know more than I do. This has become almost a mantra in my work. It is by definition the reality for every journalist, no matter what his or her beat.

Periodistas y docentes reconocen esta evidencia, como Jim Hall: Park — eran simplemente mecanismos para organizar la charla. O, si se prefiere, instrumentos para difundir el chisme. Los medios online no sufren las mismas restricciones espaciales. Trasladar los mismos protocolos a internet tiene de entrada dos consecuencias: Los usuarios pueden advertir de un contenido que viola las normas del espacio para que los moderadores lo valoren.

Como un zombi el periodismo se come todo lo que dicen los ciudadanos para sobrevivir. El tipo de contenido que aloja cada blog depende de su autor o autores. Gago los resume en cuatro: La emergencia de las aplicaciones de la llamada web 2. Es una manera de entender y de estar en internet. Por su parte, S.

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Entre las explicaciones se arguye el efecto distractor de dichos elementos. Hasta el momento, la referencia en este campo son los estudios Eyetrack, promovidos por el Poynter Institute Sus resultados son especialmente interesantes por cuanto no se basan en cuestionarios sino en el rastreo de la pupila de los usuarios mientras se informan en medios digitales. Los reportajes adquieren la versatilidad y la fuerza que da el potencial de integrar todo tipo de elementos multimedia e interactivos.

A estas dos acepciones o modalidades se las suele distinguir como interactividad comunicativa e interactividad selectiva. Alejandro Rost ahonda en ambos usos en el diario digital en su tesis doctoral Rost, Los CMS separan el contenido de la forma que los presenta. El contenido se guardaba asociado a la maqueta o programa que se hubiera utilizado. Lo mismo ocurre con el aspecto visual. Textual junto al que aparecen. Puede estar enlazada o bien incluida en el propio contenido, en cuyo caso se considera que es autoexplicativo o independiente.

Como hemos visto anteriormente, la visita a otras formas narrativas ha sido una necesidad para muchos periodistas. How can writers use the best aspects of the digital platforms and the new technological tools to reinvent the world of narrative, to describe reality, at the same time better capturing the public, especially that of the Internet generation? Las definiciones para el documental web o webdoc son variadas: The web documentary is a form of documentary conceived specifically for the web and broadcast online. Webdocs are web-intended reality-based mega-digital information bases.

Or metalinear webnet experiences based on fact Wintonick, Simplemente exploran formas digitales para sus objetivos comunicativos. Todos son obra de la productora francesa Upian, considerada una de las pioneras de este formato. Tampoco por el oficio de sus autores, puesto que en todos los equipos se integran periodistas. Determinarla por los recursos narrativos o el punto de vista, como hemos ido argumentando hasta ahora, tampoco es pertinente.

Tal vez sea demasiado pronto. En cualquier caso, si establecer fronteras es prematuro tampoco es relevante para nuestro objetivo. Besides being aesthetically pleasing and user-fiendly which helps , a truly cinematic interface becomes the story. El medio digital es un medio visual y su capacidad inmersiva se debe en parte una interfaz al servicio de la historia.

I come from a background in newspapers, where you have days or hours to find and assemble a story, not months or years. And, while the writing process is necessarily very different because of those time constraints, I can tell you that the best news reporters are indeed immersed in their subjects whether they know it or not Humes, El reportaje denuncia La gente del abismo, de Jack London, es un ejemplo. Thompson pasaba de ser observador de una realidad a participante de ella.


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En sus trabajos hacen evidente que su perspectiva es el filtro de la realidad que narran, convencidos de que no existe una realidad objetiva compartida Tu problema principal como reportero es, sencillamente, que consigas permanecer el tiempo suficiente para que las escenas tengan lugar ante tus propios ojos.

Los libros de 46 Otros autores del Nuevo Periodismo no tienen un papel protagonista en sus historias, si bien todos imprimen personalidad a su voz narradora. Cada autor explora el reportaje con una voluntad de estilo innovador. La parte inicial de la dilatada convivencia es un proceso de aumento de la confianza de las personas implicadas con el periodista. Wallraff muestra en sus libros las circunstancias que ha vivido con diversas identidades y ha denunciado situaciones escandalosas.

Ante la posibilidad de riesgo personal, otros periodistas que han adoptado una identidad falsa han decidido mantener su identidad real en el anonimato. En algunos casos, para narrar una realidad que nadie antes ha conocido de primera mano: Los autores Janet M. Pero esta confluencia no se da siempre. Sabemos que no todos los periodistas consiguen transportar al lector o espectador con la misma eficacia a aquella realidad que ellos han explorado. Las cualidades narrativas del relato contribuyen a ello. El investigador Phil MacGregor adelantaba algunas de estas consideraciones.

These labels interrupt any narrative flow. Immersion for the user within a total experience is lost at the moment of choice. These pieces have also been constructed, not just in different media, but in isolation from one another. Significantly, it is likely the video will have been be produced earlier than the words MacGregor, MacGregor mencionaba algunos conceptos interesantes.

Pero volveremos a este punto. Sigamos con el potencial de la interfaz. Creating an immersible environment on a single subject in which a visitor becomes a participant is no doubt costly. But the lessons learned by the ways a complex story is told within a museum environment can be translated to smaller gallery spaces and with online computer presentations. Trans-media simulated experiences hold the most promise in turning passive news viewers into active news engagers Lester, La interfaz conecta al usuario con aquello representado.

Using your head-worn display, you look around the surface simply by turning your head. A special commentary from Arthur C. El tipo de escenario que imaginaba el profesor de periodismo John V. Se suelen considerar de dos tipos: En resumen, aumentar la experiencia sensorial del escenario al que se quiere transportar a la audiencia.

It can be roughly defined as story presentation that allows the Internet user to interact with story elements or data.

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The numbers in a box score tell a story. Procedural rhetoric is a general name for the practice of authoring arguments through processes. Arquitectura del proyecto i4 Fuente: What are the standards going to be? The full-blown immersive experience would attempt to insert the news consumer into the environment the reporter, film crew and field producer inhabit —wrapping the person in 3-D sound and video, as well as offering background information and context, with different versions of the event customized for specific users Pryor, La realidad aumentada se ha utilizado para rememorar hechos del pasado, como la revuelta estudiantil del 68 en el campus de la universidad.

Periodismo con realidad aumentada Fuente: No obstante, han sido los proyectos realizados con realidad virtual inmersiva los que han tenido un mayor impacto. A y escena virtual Fuente: El segundo representa un juego de mesa, de preguntas y respuestas sobre el tema. Prototipos de juegos de Playing the News Fuente: Capturas de la web del proyecto Tras un estudio con una muestra de usuarios, se extrajeron conclusiones sobre la ideoneidad de cada tipo de formato. Los escenarios pueden utilizar plataformas de juegos o entornos de realidad inmersiva.

Antes de iniciarlo se advierte: This is a simulation. Ir has no ending. Ir has already begun. The rules are deadly simple. One of the ways games can immerse players is through a well-crafted narrative structure; therefore, Frasca suggests focusing on simulation instead of storytelling. Simulation lends itself to plutiple playthroughs, a wide variety of end states, and a flexibility of values. This is why Frasca made September 12th an abstract simulation of the origins of terrorism, not a narrative on the same subject.

Simulation often distinguishes editorial or reportage games from tabloid games; the former two tend to offer an experience of a model the economics of Somali pirating , whereas the latter often recreate an even through a short narrative a head butt at a World Cup match Bogost [et al. En JFK Reloaded 59, por ejemplo, el resultado de cada partida del jugador presenta un escenario del asesinato del presidente distinto del oficial. I just think it is not ethical. We have distinguished between what might be called interactive journalism or lowlevel immersive journalism, which supplies information in novel forms such as computer games, online communities such as Second Life, and which can give people some level of experience of a situation as well as providing a means to navigate through the vast amount of digital information that may be available on a particular topic.

El adjetivo inmerso remite en el diccionario de la RAE a los adjetivos sumergido y ensimismado. Se pueden ver y tocar, por lo tanto, se pretende que el usuario pueda actuar y sentir que recorre los espacios representados. Elabora inferencias, pero va a buscar a otra parte una de las premisas probables de su entinema. Dicho de otro modo: Es lo que Eco llama salir del texto.

El lector precisa buscar fuera del texto aquello que necesita para interpretarlo. Por este motivo, el espectador considera coherente esta manera de viajar en la serie. En la inferencia del topic, el lector recurre a su conocimiento de otros textos, es decir, a su competencia intertextual.

Por tanto, la narrativa en los entornos digitales es una experiencia inmersiva. Mantener al lector en la frontera liminar, en el umbral entre mundo narrativo digital y mundo real, es el objetivo. En estos casos, la cuarta pared ya no tiene un referente evidente sino que hay que establecer otros mecanismos que mantengan esa barrera mental entre ambos mundos. La pantalla es el umbral entre uno y otro. Para Murray, el controlador es un objeto de umbral que transporta al usuario dentro y fuera de la narrativa. Como cuenta Carlton Cuse, productor norteamericano y guionista de series famosas, entre ellas Lost Perdidos , a Frank Rose en The Art of Immersion, conjugar la calidad visual del cine tridimensional con la experiencia es la clave por descubrir: If we knew how to do that, we would do it.

El lector se deja llevar por la historia gracias a su capacidad de imaginarla, independientemente del medio en que viaje. Opinamos que en eso reside la magia de los textos, el santo grial del mundo editorial. Como resultado de realizar determinadas acciones, el viajero se traslada a cierta distancia de su mundo de origen, lo que lo convierte en inaccesible en determinados aspectos. Finalmente, el viajero vuelve a dicho mundo del que procede transformado de alguna manera por la experiencia.

Para Gerrig, se precisa muy poco para conseguir ese efecto. Los viajeros llevan consigo su bagaje personal, que proyectan en el mundo textual. Creemos relevante considerar dos aspectos de esa distancia, uno tiene que ver con la forma y otro con el fondo. El segundo aspecto tiene que ver con la familiaridad de aquellos hechos de la realidad que se transmiten.

El conocimiento de lo que ocurre en nuestro entorno nos cambia. El periodismo, como uno de los principales relatores de la realidad social, tiene un evidente impacto en las personas. Hemos elegido una bicicleta como sistema de transporte porque ilustra la idea de esfuerzo que ha de realizar el sujeto para llegar a su mundo narrativo. Consideramos que el objeto del presente trabajo se centra en los puntos 2 y 3. El 3 representa las acciones que ha de realizar el sujeto. Abordaremos estos aspectos en los siguientes apartados.

Por tanto, toman como referente el mundo de la palabra impresa, o mejor dicho su entorno de trabajo, el escritorio. En una de ellas un tema lleva a otro por similitud y en la otra lo hace por continuidad. Por su parte, la metonimia utiliza una entidad para referirse a otra relacionada con ella. Algunos conceptos los asociamos con arriba, como la felicidad, la virtud, la salud; y otros con abajo, como la tristeza, el defecto y la enfermedad.

Conceptualizamos nuestro campo visual como un recipiente, y conceptualizamos lo que vemos como algo en su interior.

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Este tipo de asociaciones es el que hace que la interfaz de ordenador funcione. Este mecanismo modifica el espacio integrado libremente.


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  • William Wilberforce - English Anti-slavery Leader.
  • A2 Religious Studies Edexcel.
  • Sappho (Ancients in Action);
  • Son, por tanto, ensamblajes parciales de elementos estructurados por marcos y modelos cognitivos. Un espacio mental puede construirse a partir del conocimiento de muchos dominios distintos, de la experiencia inmediata o de lo que otros nos cuentan. En resumen, un mundo narrativo se nutre de espacios mentales.

    La interfaz del escritorio es un ejemplo de ello. The conceptual blend is not the screen: The blend is an imaginative creation that lets us use the computer hardware and sotfware effectively. In the conceptual blend, there is indeed lifting, moving and opening, imported not from technological device at hand, which is only a medium, but from our mental conception of the work we do on a real desktop. It is not hampered by its obvious literal falsities: There is no actual desk, no set of folders, no putting objects into folders, no shuffling of objects from one folder to another, no putting of objects into the trash.

    The desktop interface is an excellent example of conceptual integration because the activity of manipulating it can be done only in the blend, and would make no sense if the blend were not hooked up to the inputs Fauconnier y Turner, En esencia, ignoramos los entresijos de nuestro proceso cognitivo. El investigador Josep M.

    The logic of hypermediacy multiplies the signs of mediation and in this way tries to reproduce the rich sensorium of human experience Bolter y Grusin, Este estilo recoge la multiplicidad de medios. In this sense, a transparent interface would be one that erases itself, so that the user is no longer aware of confronting a medium, but instead stands in an immediate relationship to the contents of that medium Just as the World Wide Web best exemplifies the logic of hypermediacy virtual reality is the clearest most transparent example of the logic of transparent immediacty.

    Finally, virtual reality has become a cultural metaphor for the ideal of perfect mediation, and other media are now being held to the standard supposedly set by virtual reality. In the name of transparency and presence, virtual reality applications are refashioning point-of-view editing, as it has developed in the Hollywood film tradition. In the name of hypermediacy, virtual reality games are refashioning the experience of the arcade.

    The results can be literally frightening for one class of users, exhilarating for another Bolter y Grusin, Por tanto, la realidad virtual es el paradigma de la transparencia como estrategia de inmediatez. Las convenciones proceden del mundo de los videojuegos y el cine, puesto que, como hemos visto, los primeros utilizan las convenciones narrativas del segundo.

    La pantalla multiplica sus marcos en lugar de difuminarlos. Captura de pantalla del portal 3cat La necesidad de encontrar en esos mundos referentes que los hagan familiares aunque sean nuevos puede ser una de las razones por las que los juegos de ordenador utilizan mayoritariamente representaciones realistas o hiperrealistas, tal como destaca el autor de Cultura visual digital, Andrew Darley: El escenario toma protagonismo.

    Es decir, que los objetos, el entorno en que se encuentran y los eventos que tienen lugar en ellos se correspondan con los reales. Las sorpresas son elementos no predecibles que pueden ser de tres tipos: Los retenedores son elementos que hacen al usuario entretenerse y divertirse, como areas de aprendizaje o retos, entre otros. Se considera al pintor renacentista Giotto como el gran iniciador del espacio tridimensional en la pintura europea.

    Perspectiva bidimensional y tridimensional Fuente: Los lugares son puntos de pausa, abstracciones puntuales dentro de un espacio mayor. La interactividad que permite el medio digital ha impulsado un enorme avance en este campo. Un ejemplo es el caso de La Sala del Juicio Montaje de la escena En este escenario, se representan fiscales, jueces, testigos y acusados en el lugar que ocuparon durante el juicio. El espectador puede elegir el encuadre moviendo a derecha o izquierda el cursor hasta recorrer completamente la sala como si girase sobre el eje de un espectador virtual situado en ella.

    El objetivo de este tipo de montaje es, por tanto, incrementar la fluidez de movimiento dentro de la imagen. Por tanto, el intervalo entre la captura de una y otra es poco relevante. Montaje evidente en escenario en grados Fuente: Lo mismo ha ocurrido con el primer cortometraje, de cuatro minutos, rodado en grados, The New Arrival, de Amy Talkington. En la figura 28 hemos resumido las que hemos considerado los atributos fundamentales de la imagen inmersiva. Pasamos a explorarlos en los siguientes apartados.

    Es decir, de un personaje virtual o avatar. Para ello, la literatura ha recurrido tradicionalmente a una gran variedad de recursos narrativos: Empathy is so highly regarded today as a means of knowing presumably because empathy is everything that traditional, Enlightment reason was not: The key is to experience the world as others do, not to retire from the distractions of the world to discover oneself as a thinking agent. Instead of asserting its identity over against the world, the virtual self repeatedly denies its own identity, its separateness from others and from the world.

    No obstante, su destino no era morir tan pronto, por lo que se le busca otro cuerpo en el que seguir viviendo. El usuario experimenta en la piel digital de otro ser. Creemos que llegados a este punto debemos realizar un obligado repaso para recordar la diferencia entre uno y otro. El periodista es siempre el narrador de su relato, el autor de la historia que quiere contar y mostrar.

    O bien, indica su presencia como parte del relato, y por tanto, personaje, o su ausencia como tal. Gillmor y Bowman son algunos de los abanderados de esta manera de entender el periodismo. Un focalizador que no estuviera vinculado a un personaje es un focalizador externo. Considera que la diferencia entre quien ve y quien percibe no es siempre relevante: Jost la define de la siguiente manera: Es decir, se ve una escena que tiene como referencia un plano anterior de alguien que miraba.

    Es decir, ve cosas que el personaje no puede ver. El debate sobre la supuesta objetividad de la imagen parece ya a todas luces superado. En los videojuegos habitualmente se representa una parte del brazo con arma en el caso de los first-person shooters. Vemos partes de su cuerpo, como brazos y piernas.

    Entonces la imagen da paso al mensaje: Un ejemplo de ello son los reportajes del programa Callejeros. La perspectiva interna secundaria se muestra, por tanto, con el control de un alter ego digital dentro del contexto digital representado. Captura de Second Life Figura Para algunos autores Bogost [et al. Es decir, interactividad interpersonal, comunicativa o humana e interactividad con el contenido o selectiva Massey y Levy, ; Outing, ; Rost, ; Soun Chung, Mark Stephen Meadows, autor de narrativas interactivas, ha dividido este proceso en cuatro estadios: Por tanto, ha de reconocerlas en sus formas.

    Ello incluye su mapeo, su affordance y sus restricciones. Es lo que Norman llama affordance. En este caso, hablamos de un bagaje particular. Pero en otros casos la diferencia de conocimientos puede ser cultural. Lo que para una cultura se interpreta de una manera, no tiene el mismo sentido para otra. Podemos poner como ejemplo casos de gestualidad. Imaginemos que utilizamos la imagen de una persona con las dos manos en alto mostrando las palmas al espectador para indicar que ha de pararse.

    En algunas culturas este gesto se interpreta como un insulto y no tiene el significado de advertencia. Es decir, el usuario aprende la sintaxis y puede expresar complejas posibilidades en poco tiempo. Tienen una estructura clara para tomar decisiones puesto que todas las opciones se presentan al mismo tiempo. Los formularios dan la posibilidad de introducir datos de manera sencilla. Los usuarios ven campos que han de completar u opciones de respuesta predefinidas. Los formularios permiten, por tanto, cuantificar las respuestas del usuario.

    Se basa en la idea de que los ordenadores respondan de manera adecuada a frases en lenguaje natural. No obstante, en sistemas expertos dan buenos resultados. Es decir, en aquellos contextos en que el vocabulario sea reducido y las construcciones, sencillas. Los objetos, las localizaciones y los eventos en el entorno virtual han de ser percibidos con todo su potencial de acciones y funciones. La capa audiovisual corresponde a los recursos visuales y sonoros de la interfaz. Consideramos que las capas que componen el relato interactivo son las siguientes: Contiene tanto elementos visuales como textuales.

    Los primeros constituyen deficiencias del juego y, por lo tanto, influyen negativamente en la experiencia del jugador. Pasamos a abordar cada uno de ellas. Para Landow las unidades de lectura, las lexias, se convierten en nodos que componen el itinerario hipertextual. En el relato digital puede estar compuesto de escenas que deban ser secuenciales para que exista coherencia narrativa. La libertad del usuario de obviar la secuencialidad e ir a cualquiera de ellas en el orden que desee no revierte en una mejor experiencia narrativa sino todo lo contrario: Was a non-linear structure the most effective—not to mention enjoyable—way to learn?

    Was the linear format, such as television, really so bad?. What we came to realize was that online visitors come from a very broad spectrum of society, and they come for a variety of reasons. Some come knowing very little about an online exhibit's topic, while others may consider themselves experts in the subject. Some like having the freedom to pick and choose topics to explore, while others like having a clear path to follow. Some are visually oriented, while others like reading. Some are looking for the answer to a specific question.

    Others are just looking for an enjoyable experience. The result of this philosophical soul-searching was a clearer model of how interactive stories can be designed for multiple audiences. We came to see our stories not as a single, set structure, but as a layered, multi-form narrative. For those visitors who were self-directed and research-minded, the stories would allow them to take charge of the experience.

    But for those who simply enjoyed sitting back and experiencing a story, the sites would become that as well Marable, Linealidad y puntos de entrada en Becoming Human Fuente: Es la consulta a la base de datos. Como vemos, la estructura debe ser la adecuada para cada tipo de relato. La estructura en red es habitual en el periodismo en internet. La propia autora reconoce que la estructura en red sirve para un tipo de narrativas documentales: Es el ejemplo de las visitas guiadas. El laberinto traza una narrativa espacial con distintos finales. El usuario ha de encontrar un camino entre el punto de origen y el de llegada, pero el esquema permite numerosas variaciones.

    El argumento contiene tantas tramas como recorridos posibles. La estructura es equivalente al vector con ramas laterales del que habla Ryan. Es, en resumen, un itinerario en el que las escenas principales tienen un hilo secuencial y a partir de ellas el usuario puede explorar otras secundarias.

    Estructura mixta horizontal vertical Estructura con predominio horizontal Estructura con predominio vertical Fuente: El reto en muchas de estas historias es desvelar el entresijo de acciones que llevadas a cabo en el orden adecuado consiguen hacer avanzar de escena. El usuario no ve sus guantes, aunque los siente, sino una imagen tridimensional de unas manos que identifica como las suyas. Janet Murray lo define de la siguiente manera: Linearity pushes a singular, official version of events and discounts other possible readings. But procedural documentary games use rules to model the behaviors underlying a situation, rather than merely telling stories of their effects.

    It is procedural reality that holds the most promising future of documentary games Bogost [et al. En los narrativos se le da al usuario una experiencia vicaria; en las instructivas se le explica un proceso o procedimiento paso a paso; en las explorativas el usuario tiene la oportunidad de explorar y descubrir con libertad; y en las simulativas se le permite al usuario experimentar algo.


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    • Einsatzmöglichkeiten quantitativer Controllinginstrumente zur Analyse von Restrukturierungssituationen (German Edition).
    • O, como afirma el infografista y profesor Alberto Cairo: Podemos agrupar las acciones que describe Galloway de acuerdo a dos criterios: What was Kerry's role? Did he, in fact, deserve the Navy's lofty Silver Star? En estos juegos se establece un microcosmos con un principio y final bien definidos, los objetivos que se deben conseguir son claros y regulan todas las acciones.

      Al usuario se le da la oportunidad de experimentar actividades y acciones de un mundo representado. Lo mismo ocurre con otro tipo de acciones sobre objetos. En la narrativa digital podemos representar historias. Tal y como afirma el investigador y creador de videojuegos Ian Bogost: Pero hay que tener presente que los avances en el campo del lenguaje natural son constantes, como lo demuestran los encuentros y las competiciones que se realizan Desde entonces este campo no ha dejado de desarrollarse.

      Instead of providing the player with 40 to 60 hours of episodic action and exploration in a huge world, we want to design an experience that provides the player with 20 minutes of emotionally intense, unified, dramatic action Mateas y Stern, Se trata de lo que Marie-Laure con el test Turing. Dialogaban y tomaban decisiones que afectaban a la trama.

      Y consideramos que la respuesta es afirmativa. En su recorrido, el usuario ve las consecuencias de las decisiones tomadas en vida, como si ha hecho testamento o no. Los denominadores comunes son: Cada relato compone una realidad diferente. Pero hasta que ese momento llega, si llega, la multiplicidad de versiones conforma el relato multiforme de la realidad. A news story might become relevant only in the aftermath of an experience, wether it be tinged with joy, fear, desperation, or loss.

      Indeed, if citizens were able to experience the sensations of an experience through simulation rather than by description, perhaps they would better connect the world events with the joy, fears, desperations, or losses in their own lives. The study shows that in the Principality there is autochthonous model press characterized by high periodicity, a lot of specialized magazines, and the use of several languages, although Catalan language is majority.

      El Principado de Andorra more. El retraso de la llegada de la prensa en Andorra se entiende Simulating and Dissimulating News: Major ethical issues arising Major ethical issues arising during media coverage were identified, notably the use of scaremongering and sensationalist stratagems. The analysis revealed discrepancies between front page information and editorial stance. Specifically, front pages depicted a situation of alarm liable to generate social panic, whereas editorials tended to play down the crisis and complied rigorously with ethical and social responsibility criteria. Communication , Journalism , Crisis communication and management , and Risk and crisis management.

      New Media, old Journalistic work routines more. Communication , Journalism , and Comunicacion Social. Construction of the image of politics in Spanish TV news programmes. The endo- and exo- balances of the quality of political information more. Communication , Journalism , Mass Communication , and Political communication. New technologies and citizen perception of the communication of emergencies more.

      The irruption of new technologies has allowed a substantial improvement of information in emergency situations. This research presents the adaptation of the Catalan administration to different information systems to spread information on This research presents the adaptation of the Catalan administration to different information systems to spread information on risks, catastrophes and emergencies. The spread of that information is analyzed together with the application of new technologies, especially Web 2.

      Besides, the perception of the Catalan public opinion regarding the quality of the information and the mechanisms through which a crisis episode is reported has been studied. Journalistic practice in risk and crisis situations: Significant examples from Spain more. In a democratic society, the media are central to the communication of risks and uncertainties to the public. This article presents 10 proposals for improving media coverage in social risk situations. The article focuses on the production The article focuses on the production logic of the media and its consequences for society.

      The proposals and the conclusions of this research are supported by an analysis of three Spanish cases: The authors are participating in a research project on public perception of risk funded by the Spanish Education Ministry on public perception of risk — and — Journalism , Crisis Communication , and Risk communication. Analysis of information sources and respect for professional ethics in crisis situations: Abstract Controlling sources of information in crisis situations leads to reat conflict between actors the media and those in charge of communication for the administration.

      This phenomenon has been seen in the last few years in recent This phenomenon has been seen in the last few years in recent and familiar episodes, such as the sinking of the Prestige off Galicia , the Madrid bombings Madrid and the case of Carmel accident in Barcelona This article investigates the conflict between actors based on the coverage provided by five media of the Carmel accident, of which we have studied the sources used by the journalists, the control of information on the part of the political system and the deontological problems created by the media coverage.

      Journalism , Crisis communication and management , Political communication , and Communication Ethics. The daily press and political communication: The perception of the Statute of Catalonia in twelve daily Spanish newspapers more. The research presented in this article analyses the perception of the new draft Statute of Catalonia in the Spanish written press. The study was performed by analysing the editorials and the front pages published in twelve newspapers all The study was performed by analysing the editorials and the front pages published in twelve newspapers all over Spain between the 1st of October and the 15th of December The article concludes that the new Statute was harshly rejected in the majority of newspapers, especially in some of the national broadsheets, and it tries to pinpoint the differences among these twelve newspapers.

      The research also dissects the strong and weak points of the draft Statute in the newspapers analysed. The research presented in this article analyzes the perception of the project of a new Statute of Catalonia in the Spanish press. The study has been made from the analysis of the editorials and the front pages published in twelve The study has been made from the analysis of the editorials and the front pages published in twelve newspapers of all the State between October 1 st and December 15 th , The article concludes that the new Statute suffered a severe rejection in the majority of newspapers, especially in some of the national ones, and tries to observe the differences between these 12 newspapers.

      The research also dissects the strong and weak points of the project in the analyzed newspapers.